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Automne 2021 Température à l'intérieur des Gates variable et imprévisible. Chiffre basé sur les recors identifiés jusqu'à présent, similaire aux relevés terrestres.

Résumé

En l'an 2020, d’étranges portails, nommés Gates, sont apparus aux quatre coins du monde, laissant pénétrer d’abominables entités. Comme pour résister inconsciemment à l’envahisseur, l’humanité a peu à peu développé des capacités surnaturelles, des talents propres à chacun. En réponse à ces événements, les gouvernements de chaque pays mettent alors en place "L'Association", organisation regroupant et administrant tout chose liée de près ou de loin avec ces mystérieuses phénomènes. Suite à cela, le monde a pu se constituer une armée de chasseurs, nommés Hunter, destinés à passer les portails pour traquer l'ennemi au cœur même de ses donjons. Les combats sans merci s’y déroulant, d'abord destinés à protéger le monde, dévoilèrent cependant rapidement la présence d'un nouveau matériau surnommé l'Or bleu. La vie terrestre s'est depuis adaptée à ce nouveau mode de vie, en profitant même pour développer une économie entièrement basée sur ce système. Des organisations, connues sous le nom de "corporation", engagent et recrutent un maximum de personnes capables d'explorer et de ramener de fabuleux trésors tentant de nombreux inconscients avides de connaissances, gloires et richesses à tenter l'aventure.En lire plus
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Les Pouvoirs (ou Power)BY Destiny Mar Sep 07, 2021 10:44 pm

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Les Pouvoirs (ou Power) Ven Sep 03, 2021 11:01 pm
DestinyAdmin
Power


Les capacités qu’ont vu naître une grande partie de la population demeurent le mystère le plus important de ces récents évènements. Ces pouvoirs salvateurs face aux dangers émanant des GATEs, soulèvent bon nombre de questions sans réponses, notamment au niveau de leur origine et de leur fonctionnement.

Il existe toutefois certaines hypothèses plus ou moins plausibles l’une des principales relevant de la théorie de l’évolution. L’humanité face à un danger d’extinction proche aurait muté pour développer des talents inégalés jusqu’à présent, devenant d’ailleurs la nouvelle normalité depuis ces derniers mois.

L’autre grand courant de pensée dominant va chercher des explications du côté du divin. D’aucuns affirment qu’une entité surnaturelle a offert ces «dons» à l’humanité pour résister face à cette nouvelle menace. Cette forme de religion nouvelle, adore et loue «l'Arbitre», la supposée forme de vie responsable de cette heureuse évolution.

Que ce soit d’ordre religieux ou scientifique, ces pouvoirs ont permis à l’humanité de résister et de repousser le danger jusque dans les Gates. Ils sont l'essence même d’un Hunter, sa raison d’être et sa force. Tout comme n’importe quelle faculté humaine, que ce soit physique, intellectuelle ou artisanale, elle se travaille et se cultive. Bien qu’il existe une part de hasard, notamment dans l’attribution des pouvoirs en question. Un entraînement et une mise en situation régulière provoquera toujours des progrès fulgurants, quel que soit le pouvoir de base.

A l’instar des efforts physiques fournis lors d’un sport, l’utilisation excessive d’un pouvoir fatigue aussi bien le corps que l’esprit. D’où l’importance de le pratiquer régulièrement, au moins pour se maintenir en forme, si ce n’est pour s’habituer à son utilisation. Un combat avec ou sans pouvoir n’est pas sans risque, la charge émotionnelle et l’accablement qu’il entraîne de base est déjà conséquent. En y ajoutant les pouvoirs on comprend que certaines expéditions dans les Gates peuvent durer parfois plus d’un jour.

Les pouvoirs sont catégorisés suivant une trinité toute simple :


  • Offensif (ATK) : Ayant pour usage primaire l’attaque, les utilisateurs de pouvoirs offensifs peuvent être simplement décrit comme la force de frappe principale d’un groupe de Hunters. Ce sont ceux ayant les dons les plus flashy et les plus dangereux. Ils sont là pour infliger un maximum de dommages autour d’eux, chose qui peut parfois présenter un risque autant pour leurs adversaires que pour leurs alliés. (La maîtrise prime avant tout le reste, une parfaite maîtrise de son pouvoir est demandée en général pour les attaquants qui souhaitent rejoindre une bonne corporation).

  • Défensif (DEF) : Leur but est tout aussi concis que celui des attaquants. Protéger les autres ou se protéger eux-mêmes face aux dangers. Ayant à disposition tout un panel d’outils pour atténuer, bloquer ou annuler une quelconque attaque. Élément indispensable d’un groupe de Hunters, ils assurent la survie du groupe et le bon déroulement d’une exploration. Particulièrement prisé par les scientifiques et les récolteurs. (Les capacités physiques sont grandement mises en avant dans cette catégorie, bien qu’il puisse y avoir des exceptions, les utilisateurs de pouvoirs défensifs développent leur corps autant que leur don).

  • Utilitaires (SUP) : L’aspect le plus varié d’un pouvoir, celui qui regroupe toute forme de soutien, de rétablissement, de soin, de boost ou même d'affaiblissement. Ils ont pour objectif d’aider leur groupe à surmonter les épreuves les plus ardues tout en allégeant la charge de chacun. Bien qu’en général les pouvoirs utilitaires se trouvent mis à l’arrière du groupe, assurant ainsi leur sécurité avant même celles des autres. Il arrive parfois que certains Hunters préfèrent prodiguer leur talent au cœur même de la mêlée. Avoir un utilitaire n’est pas obligatoire dans la plupart des groupes, d’autant plus qu’ils sont plus rares que la moyenne. Néanmoins, leur présence est une question de vie ou de mort lors d’exploration de Gates à haute dangerosité. S’engouffrer dans une Gate dangereuse sans utilitaire et en sortir en vie relève soit de l’exploit soit de l’impossible. (La précision est de rigueur ici. Plus il est précis, plus le pouvoir sera efficace).

Destiny

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Re: Les Pouvoirs (ou Power) Mar Sep 07, 2021 10:44 pm
DestinyAdmin
Approfondissement


Bien que les termes que nous avons abordés jusqu’à présent correspondent aux moyens officiels de définir et de classer les pouvoirs qui ont fait leur apparition. Il existe d’autres moyens de les définir. Des moyens populaires qui se sont petit à petit ancrés dans la vie quotidienne, utilisés par tous, ils n’ont toutefois pas encore été reconnus par l’Association.

Forte de son expérience dans le domaine de l’imaginaire, l’humanité a facilement pu classer les différents types de dons dans 6 catégories qui résument à elles seules les capacités des personnes concernées.


  • Assassin :

Les plus agiles et souples des Hunters. Bien souvent indétectable. Ils sont considérés comme le type de pouvoir le plus rapide. Même au-delà d’un fighter. N’ayant pas la puissance offensive de ces derniers, ils préfèrent adopter des méthodes de combats moins directes et plus subtiles. Plus réfléchis, ils préfèrent analyser la situation avant de foncer tête baissée. Contrairement à leurs homologues Fighter. Leur vitesse les rend particulièrement redoutable contre les créatures ou les Hunters lent.

Exemples :
Blade : Utilisateur de dagues ou de lames dissimulées.
Stealth : Pouvoir d’invisibilité ou de dissimulation.
Enhancer : Capable d’augmenter leur vitesse ou leur agilité.
Shadow : Manipulation et maîtrise des ombres.


  • Fighter :

Le type de Hunter le plus offensif et porté sur la mêlée. Bon compromis entre défense, endurance et attaque. Cette classe est la plus souvent représentée dans les attaquants de haut niveau. Adepte de la bagarre, ils sacrifient bien souvent tout aspect utilitaire au profit de féroces assauts.

Exemples :
Epéistes : Combattant à l’arme blanche.
Brawler : Combattant à main nue.
Enhancer : Recevant un boost physique, Endurance ou force par exemple.
Elemental : utilisant un pouvoir élémentaire pour renforcer leur corps ou leurs armes.


  • Healer :

Contrairement aux autres classes et comme leur nom l’indique. Les healers sont surtout spécialisés dans l’utilitaire. Bien que certains soient en mesure de se défendre ou de riposter. La majorité des Healers préfèrent laisser leurs alliés se charger de l’offensive. Bien qu’ils soient spécialisés dans le soin et le rétablissement. Ils peuvent également buff et augmenter les capacités de leurs compagnons. Cependant, comme indiqué, puisqu’ils se spécialisent essentiellement dans le soutien du groupe. Bon nombre de Healers négligent leur capacité offensive.

Exemples :
Magie naturelle : Appel aux plantes pour soigner ou entraver les mouvements.
Soin magique : Réparation et atténuation des blessures.
Enchanteur : Augmente les capacités physiques de leurs alliés.
Paladin : Font appel à la lumière pour rétablir les autres ou bannir leurs adversaires.



  • Mage :

Les plus versatiles et polyvalents des Hunters. Comme son nom l’indique les Mages sont capables de faire appel à des pouvoirs élémentaires, de lancer des malédictions ou de faire appel à des familiers. Logiquement, une grande partie de leur panel offensif se situe à distance, les laissant en désavantage dans tous les affrontements au corps à corps.

Exemples :
Pouvoirs élémentaires : Glaces, Eau, Feu, Foudre…
Malédictions : Affaiblissements, magie Vaudou, Corruption.
Magie d’invocation : Esprit élémentaire, familier arcanique.
Magie des barrières : Défensive, Prison arcanique.



  • Tanker :

Rôle très spécialisé. Il regroupe les Hunters spécialisés dans la défense et la protection. En charge d’ouvrir la marche et de protéger le groupe en règle générale. Il est là pour attirer l’attention des monstres et prendre des coups. Ou contre une créature pensante, protéger au mieux ses camarades. Capables de résister à de longues explorations tout en prenant de nombreux coups, les Tanker sont les plus endurants des Hunters. Bien qu’ils ne soient pas aussi offensifs que ceux cités précédemment. Ils peuvent toutefois être en mesure de se montrer redoutable au corps à corps. Les sous-estimer est une erreur que ses adversaires refont rarement une seconde fois.

Exemple :
Provocateur : Capable d’attirer l’attention des monstres.
Géomancien : Utilisateur de la terre et de ses pouvoirs.
Rempart : Utilise les éléments comme bouclier ou comme moyen de protection.
Enhancer : Capable de durcir ou renforcer leur corps.



  • Ranger :

La classe plus proche de la technologie que de ses pouvoirs. Bien que les Mages se spécialisent également dans les attaques à distances, les Ranger ne font pas appel à la magie ou à leur don pour infliger des dégâts. Ils ont recours à des armes plus « traditionnelles ». Adoptant très souvent le rôle d’éclaireur ou assurant la couverture d’un groupe à distance, les Rangers se tiennent à l’écart des combats. Étant d’ailleurs habitués dès leur formation à travailler en solo (bien qu’ils fassent partie d’un groupe, ils ne progressent pas de la même manière que le reste de l’équipe. A l’instar des assassins).

Exemple :
Archer : Arme à distance classique (Arc, Arbalète, Arbalète de poing).
Sniper : Pouvoir qui permet de Cibler précisément un adversaire ou de cibler ses points faibles.
Cyborg : Faisant appel à une armure tech pour combattre dans les Gates.
Ingénieur : Utilisant leur intellect (qui peut être due à leur pouvoir) ils créent toutes sortes de gadgets utiles à la progression d’un groupe (pouvant être offensif, utilitaire ou même défensif).
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